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Programmieren [88]


 
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   7-Tage-Inzidenz-Berechnen: If-Abfragen & CoronaZIP-Archiv  Seitenanfang
7-Tage-Inzidenz-Berechnen: If-Abfragen & Corona
Informatik unterrichten und gleichzeitig für den Umgang mit der Pandemie sensibilisieren - das ist der Sinn dieses kleinen Informatikprojekts, das etwa in einer Doppelstunde zu bewältigen sein sollte. Das Material enthält quasi eine Anleitung(mit Klassendiagramm und Dokumentation) zur Implementation eines ganz einfachen Java-Programms zur Berechnung des 7-Tage-Inzidenzwerts. Einerseits üben die Schüler*innen if-Abfragen (was ja nie schadet) oder die switch-Anweisung ein, andererseits soll ein Bewusstsein für die steigenden Corona-Fallzahlen geschaffen werden. Geeignet für Gymnasien und Gesamtschulen in sämtlichen Jahrgängen der Oberstufe (dank Variationsmöglichkeiten).

 
Userprofil anzeigen Zur Verfügung gestellt von chribchrib  am 27.10.2020
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   Python - Einfaches Python-Programm - Verarbeitung und FolgeZIP-Archiv  Seitenanfang
Python - Einfaches Python-Programm - Verarbeitung und Folge
Python - Einfaches Python-Programm - Verarbeitung und Folge - Programmablaufkonstrukte Verarbeitung und Folge - Verarbeitung und Folge und Ohm’sches Gesetz - Datensenke, Zuweisungsoperator, Datenquelle - Einführung in Datentypen - Konstante und Variable In der Zip-Datei ist die Präsentation in den Formaten odp, pdf, ppt und pptx vorhanden.

 
Userprofil anzeigen Zur Verfügung gestellt von marsell  am 27.09.2018
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   Python - Eingabe über Konsole - Ausgabe in KommandofensterZIP-Archiv  Seitenanfang
Python - Eingabe über Konsole - Ausgabe in Kommandofenster
Python - Eingabe über Konsole - Ausgabe in Kommandofenster - Das Eingabe-Verarbeitungs-Ausgabe-Prinzip - EVA - Eingabefunktion input() - Ausgabeprozedur print() - Konvertierungsfunktionen int() und float() - Ohm’sches Gesetz In der Zip-Datei ist die Präsentation in den Formaten odp, pdf, ppt und pptx vorhanden.

 
Userprofil anzeigen Zur Verfügung gestellt von marsell  am 19.10.2018
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   Algorithmen und ProgrammiersprachenWord 2007/10 Dokument (docx)  Seitenanfang
Algorithmen und Programmiersprachen
Arbeitsblatt zum Thema Algorithmen und Programmiersprachen, inklusive verlinktem Erklärvideo und Onlineübungen.

 
Userprofil anzeigen 4 Seiten, zur Verfügung gestellt von masemase  am 01.09.2020
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   Paketverfolgung: Mit einem Ortungsgerät Muster erkennen - Material für LEGO Education SPIKE Prime (Klasse 5-8, Fortgeschrittene)Adobe Acrobat Datei  Seitenanfang
Paketverfolgung: Mit einem Ortungsgerät Muster erkennen - Material für LEGO Education SPIKE Prime (Klasse 5-8, Fortgeschrittene)
Was ist ein Muster und wo begegnet man Mustern im Alltag? Am Beispiel einer Paketverfolgung lernen fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler mit dem LEGO Education SPIKE Prime-Set, ein Ortungsgerät so zu programmieren, dass es den Weg einer Sendung vom Start bis zum Ziel nachvollziehen kann. In Zweier-Teams konstruieren sie zunächst das Ortungsgerät. Danach setzen sie die unterschiedlichen im Unterrichtsmaterial enthaltenen Stadtpläne ein, um die Paketverfolgung zu testen. Um die verschiedenen vorgegebenen Muster abfahren zu können, müssen sie die Programmierstapel wiederverwenden oder anpassen. Die Ortungsnadel lässt sich auch durch einen Bleistift-Halter ersetzen und so in ein Zeichengerät verwandeln. So können die Schülerinnen und Schüler frei experimentieren und ihre eigenen Stadtpläne zeichnen. Dafür sollten etwa 90 bis 120 Minuten eingeplant werden. Das Download-Dokument liefert alle nötigen Anleitungen und weiterführende Links.

 
Userprofil anzeigen 5 Seiten, zur Verfügung gestellt von lego_education  am 27.01.2020
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   Trainingslager 3: Auf Linien reagieren – Material für LEGO Education SPIKE Prime (Klasse 5-8, Einsteiger)Adobe Acrobat Datei  Seitenanfang
Trainingslager 3: Auf Linien reagieren – Material für LEGO Education SPIKE Prime (Klasse 5-8, Einsteiger)
Willkommen im SPIKE Prime-Trainingslager! Hier können sich Schülerinnen und Schüler weiterführender Schulen mit dem SPIKE Prime Set von LEGO Education vertraut machen und erste Programmierversuche durchführen. Im dritten Teil, der unabhängig von Teil 1 und 2 eingesetzt werden kann, geht es um den Bau eines Fahrgestells mit Farbsensor. Das Fahrgestell soll so programmiert werden, dass es mithilfe des Sensors an einer schwarzen Linie anhält oder dieser Linie folgt. Wer es anspruchsvoller mag, kann die Aufgabe erweitern: Die Programme können zum Beispiel so verändert werden, dass das Fahrgestell Linien verschiedener Größe, Farben und Formen folgt. Auch um Aufgaben aus dem mathematischen Bereich lässt sich das Bauprojekt erweitern. Einen Vorschlag dazu finden Sie im downloadbaren Unterrichtsmaterial. Teil 1 und 2 des Trainingslagers finden Sie über die Links im Dokument unter LEGOeducation.de.

 
Userprofil anzeigen 5 Seiten, zur Verfügung gestellt von lego_education  am 16.01.2020
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   Variablen als änderbarer Wertespeicher: Personal Trainer mit LEGO Education SPIKE Prime bauen (Klasse 5-8, Einsteiger)Adobe Acrobat Datei  Seitenanfang
Variablen als änderbarer Wertespeicher: Personal Trainer mit LEGO Education SPIKE Prime bauen (Klasse 5-8, Einsteiger)
Mit diesem Unterrichtsmaterial geht es sportlich zur Sache: In Zweier-Teams bauen die Schülerinnen und Schüler mit dem SPIKE Prime Set von LEGO Education ihren Personal Trainer Leo und lassen ihn unter dem Motto „Fünfmal wiederholen“ Sit-ups machen. Sie finden heraus, was eine Variable ist und führen einfache Berechnungen mit Variablen durch. Zum Beispiel können sie feststellen, wie viele Kalorien Leo beim Training verbrennt. So machen sie spielerisch erste Schritte im Programmieren und lernen eine der vielen Anwendungsmöglichkeiten eines Zählers kennen. Das Unterrichtsmaterial lässt sich je nach Schwierigkeitsgrad variieren und zum Beispiel um mathematische Aufgaben erweitern. Erklärvideo, Bauanleitungen, sowie ein Schülerarbeitsblatt sind im Download-Dokument enthalten.

 
Userprofil anzeigen 5 Seiten, zur Verfügung gestellt von lego_education  am 16.01.2020
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   Eine Sortiermaschine entwickeln: Material für LEGO MINDSTORMS Education EV3 (Klasse 9-12, Fortgeschrittene)Adobe Acrobat Datei  Seitenanfang
Eine Sortiermaschine entwickeln: Material für LEGO MINDSTORMS Education EV3 (Klasse 9-12, Fortgeschrittene)
Mit diesem Unterrichtsmaterial für weiterführende Schulen nutzen fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler den EV3 und MicroPython, um das Arbeiten mit der Programmiersprache Python zu erproben und Kenntnisse zu erwerben, die sie später für ihre berufliche Karriere nutzen können. Sie entwickeln, bauen und programmieren in dieser Einheit eine Sortiermaschine, die mindestens drei Farben von LEGO-Elementen erkennen und an verschiedenen Orten ablegen kann. Das Material bietet Erklärvideos sowie zahlreiche Zusatzmaterialien und Anregungen in weiterführenden Links.

 
Userprofil anzeigen 6 Seiten, zur Verfügung gestellt von lego_education  am 20.12.2019
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   Sicherheits-Gadget konstruieren: Material für LEGO Mindstorms Education EV3 (Klasse 5-8, Könner)Adobe Acrobat Datei  Seitenanfang
Sicherheits-Gadget konstruieren: Material für LEGO Mindstorms Education EV3 (Klasse 5-8, Könner)
„Erfinde ein Sicherheits-Gadget, das deine Sachen schützen kann!“ lautet die Aufgabe in diesem Unterrichtsmaterial für weiterführende Schulen. Kreative Ideen und Experimente sind hier gefragt. Schülerinnen und Schüler sollten am besten bereits mit den LEGO Education Lernkonzepten vertraut sein und idealerweise Erfahrung im Programmieren gemacht haben, denn sie gestalten den Konstruktionsprozess von der Problemstellung über die Erforschung von Lösungsmöglichkeiten und den Bau bis hin zur Präsentation und Selbsteinschätzung eigenständig. Als Lehrkraft stellen Sie lediglich das Material zur Verfügung, betreuen den Prozess und lassen sich von den Einfällen Ihrer Schüler überraschen. Für diese Unterrichtseinheit sollten etwa 45 bis 90 eingeplant werden. Weiterführende Links finden Sie im Download-Pdf.

 
Userprofil anzeigen 3 Seiten, zur Verfügung gestellt von lego_education  am 17.12.2019
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   Objektbewegung: Erstes Programmieren mit LEGO Education Mindstorms EV3 (Klasse 5-8)Adobe Acrobat Datei  Seitenanfang
Objektbewegung: Erstes Programmieren mit LEGO Education Mindstorms EV3 (Klasse 5-8)
Selbständig ausprobieren und kreativ denken – auch bei komplexen Fragestellungen: Darum geht es bei Mindstorms EV3 für den MINT-Unterricht an weiterführenden Schulen. Schüler und Schülerinnen lernen am EV3-Modell spielerisch das Programmieren mit der symbolbasierten Software und entwickeln Selbstvertrauen durch sichtbare direkte Rückmeldung. Das downloadbare Unterrichtsmaterial ist für den Einstieg ins Programmieren geeignet. Aufgabe ist es, ein motorisiertes Fahrmodell zu bauen und so zu programmieren, dass es Objekte bewegen kann.

 
Userprofil anzeigen 2 Seiten, zur Verfügung gestellt von lego_education  am 13.12.2019
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