In dem Spiel begegnen den Schülerinnen und Schülern typische Ereignisse der Lebensjahre 16 bis 30. Am Handy oder Computer treffen sie Entscheidungen, ob und wie sie Bildung, Geld und Beziehungen einsetzen wollen.Das Spiel dauert eine Doppelstunde und thematisiert soziale Herkunft, Zufriedenheit und Entscheidungsspielräume.
Link eingetragen von hannesj am: 21.02.2020 16:30:54